Процесс создания основан на покадровом перемещении линий и кружков, соединённых с помощью сочленений в фигуры (англ. stickfigure). Сочленения выглядят как красные, оранжевые и синие точки на фигуре. Во время проигрывания анимации они не видны. По умолчанию в центре окна находится человекоподобная фигура (стикмен, англ. Stickman), но можно добавлять фигуры с компьютера или создавать в Stick Figure Builder. Можно изменять цвет и размер фигуры, зеркально отразить её, перенести на передний или задний план, в центр окна. Созданные анимации можно сохранять в специальном формате PIV или GIF. Следует помнить, что GIF поддерживает только 256 цветов, а максимальная скорость проигрывания анимированных изображений этого формата — 16 кадров в секунду. [править] Stick Figure Builder
В программу встроен редактор, позволяющий создавать и изменять фигуры. Основные функции: проведение линии, круга, изменение толщины отдельной детали, удаление сегмента. Также существует режим «Edit Mode», который позволяет изменять длину или диаметр сегмента и инструменты, позволяющие заменить круг на линию (и обратно), дублировать сегмент или сделать так, чтобы его нельзя было двигать в самом аниматоре. Фигуры сохраняются в формате STK. [править] Интерфейс
Главное окно:
* Next Frame — создать новый кадр. * Add Figure — добавить фигуру из выпадающего меню в анимацию. * Current Figure — операции с выделенной фигурой: o Delete — удалить. o Center — переместить в центр окна. o Colour — изменить цвет. o Front — переместить на передний план. o Back — переместить на задний план. o Edit — запустить Stick Figure Builder для выделенной фигуры. o Flip — зеркально отразить. o Поле, позволяющее изменить относительный размер фигурки, по умолчанию 100. * Play — проиграть имеющиеся на данный момент кадры. * Stop — остановить проигрывание. * Repeat — повторять кадры бесконечно (флажок установлен) или остановить на последнем кадре (флажка нет). * Перемещение ползунка изменяет скорость проигрывания анимации, однако этот параметр невозможно сохранить в файле (за исключением Pivot 3).
Stick Figure Builder (надписи появляются при наведении курсора на кнопку с картинкой):
* add line — добавить линию. * add circle — добавить круг. * toggle segment kind — изменить линию на круг и наоборот. * change segment thickness — изменить толщину сегмента. * duplicate segment — создать копию выделенного сегмента с сохранением толщины, размеров и направления. * static/dynamic segment — запретить (сегмент при этом станет в редакторе серым) или разрешить поворот сегмента в главном окне. * delete segment — удалить сегмент. В это теме можно выкладывать свои работы. Задавать вопросы.
Фут плэйсмент, фут, foot placement (англ.) — положение ступни в пространстве, в переводе с английского. Без него ступни человечка, да и вообще любого объекта/субъекта дергаются, вылетают из под ног. В общем, ведут себя не так, как мы привыкли в жизни. Чтобы устранить это, нужно держать ступню (или что там) просто в том месте, где она была в прошлом кадре (серый след). Делать это надо после всех передвижений частей тела, чтобы не наживать себе лишний геморрой.
Резкость, stiffness (англ.) — эта проблема касается практически всех начинающих аниматоров. В этом случае, аниматор тратит на анимацию в определённых движениях слишком мало кадров, что делает её неприятной на глаз. Решением этой проблемы является добавление в анимацию больше кадров и изинга.
Динамическая камера, dynamic camera (англ.) — передвижение камеры за предметом, персонажем.
Хэвиспэйсинг, хэви, heavyspacing (англ.) — это быстрый изинг, при котором одно движение занимает обычно 3 или 4 кадра. Хэвиспейсинг — хороший способ создания простой и красивой анимации, однако не забывайте, что это изинг, и если вы собирайтесь прибегнуть к хэвиспейсингу, то движения должны быть обязательно заизингованы.
Дерганность, shakiness (англ.) - это когда в одном кадре ты двигаешь часть стика, а во втором движение уже не соответствует смыслу предыдущего кадра, т.е. дерганность проявляется тогда, когда ты забываешь о той или иной части стика, а потом, через несколько кадров ты делаешь движение уже с другой намеренностью что-то показать. Таким образом выходит нечто такое
Дерево, wood, wood effect (англ.). Дерево в анимации есть тогда, когда Вы в одном кадре двигаете не все точки, т.е. движения выглядят нереалистично и некрасиво. Это самая распространенная ошибка новичков. Чтобы не получилось дерева, нужно продумывать каждый кадр.Стикман - обыкновенный стандартный человечек
Я дал аниму профи. Это человек низкий уровень элиты. Её надо открывать в 3 pivot. Вы должны полностью разобрать аниму и посмотреть если хотите чего либо добиться! Выкладываю ещё раз http://yourimg.in/j/901eaz.piv .
Если что-то не понятно спрашивайте.
Сообщение отредактировал kaktus - Вс., 10.10.2010, 14:58
тимон,честно говоря что твоя анимка есть дерева,есть не-дерево! Твоя анимка деревянее больше чем твоя не дерево SPORE с лизенцием,пропатченный до 1.05.001!
Волшеман, моя твоя не понимать. Моя хотеть, чтобы твоя растолковать подробно, что твоя написать. Не занимаюсь работой по восстановлению сайта, только поддержка и чистка