Процесс создания основан на покадровом перемещении линий и кружков, соединённых с помощью сочленений в фигуры (англ. stickfigure). Сочленения выглядят как красные, оранжевые и синие точки на фигуре. Во время проигрывания анимации они не видны. По умолчанию в центре окна находится человекоподобная фигура (стикмен, англ. Stickman), но можно добавлять фигуры с компьютера или создавать в Stick Figure Builder. Можно изменять цвет и размер фигуры, зеркально отразить её, перенести на передний или задний план, в центр окна. Созданные анимации можно сохранять в специальном формате PIV или GIF. Следует помнить, что GIF поддерживает только 256 цветов, а максимальная скорость проигрывания анимированных изображений этого формата — 16 кадров в секунду. [править] Stick Figure Builder
В программу встроен редактор, позволяющий создавать и изменять фигуры. Основные функции: проведение линии, круга, изменение толщины отдельной детали, удаление сегмента. Также существует режим «Edit Mode», который позволяет изменять длину или диаметр сегмента и инструменты, позволяющие заменить круг на линию (и обратно), дублировать сегмент или сделать так, чтобы его нельзя было двигать в самом аниматоре. Фигуры сохраняются в формате STK. [править] Интерфейс
Главное окно:
* Next Frame — создать новый кадр. * Add Figure — добавить фигуру из выпадающего меню в анимацию. * Current Figure — операции с выделенной фигурой: o Delete — удалить. o Center — переместить в центр окна. o Colour — изменить цвет. o Front — переместить на передний план. o Back — переместить на задний план. o Edit — запустить Stick Figure Builder для выделенной фигуры. o Flip — зеркально отразить. o Поле, позволяющее изменить относительный размер фигурки, по умолчанию 100. * Play — проиграть имеющиеся на данный момент кадры. * Stop — остановить проигрывание. * Repeat — повторять кадры бесконечно (флажок установлен) или остановить на последнем кадре (флажка нет). * Перемещение ползунка изменяет скорость проигрывания анимации, однако этот параметр невозможно сохранить в файле (за исключением Pivot 3).
Stick Figure Builder (надписи появляются при наведении курсора на кнопку с картинкой):
* add line — добавить линию. * add circle — добавить круг. * toggle segment kind — изменить линию на круг и наоборот. * change segment thickness — изменить толщину сегмента. * duplicate segment — создать копию выделенного сегмента с сохранением толщины, размеров и направления. * static/dynamic segment — запретить (сегмент при этом станет в редакторе серым) или разрешить поворот сегмента в главном окне. * delete segment — удалить сегмент. В это теме можно выкладывать свои работы. Задавать вопросы.
Фут плэйсмент, фут, foot placement (англ.) — положение ступни в пространстве, в переводе с английского. Без него ступни человечка, да и вообще любого объекта/субъекта дергаются, вылетают из под ног. В общем, ведут себя не так, как мы привыкли в жизни. Чтобы устранить это, нужно держать ступню (или что там) просто в том месте, где она была в прошлом кадре (серый след). Делать это надо после всех передвижений частей тела, чтобы не наживать себе лишний геморрой.
Резкость, stiffness (англ.) — эта проблема касается практически всех начинающих аниматоров. В этом случае, аниматор тратит на анимацию в определённых движениях слишком мало кадров, что делает её неприятной на глаз. Решением этой проблемы является добавление в анимацию больше кадров и изинга.
Динамическая камера, dynamic camera (англ.) — передвижение камеры за предметом, персонажем.
Хэвиспэйсинг, хэви, heavyspacing (англ.) — это быстрый изинг, при котором одно движение занимает обычно 3 или 4 кадра. Хэвиспейсинг — хороший способ создания простой и красивой анимации, однако не забывайте, что это изинг, и если вы собирайтесь прибегнуть к хэвиспейсингу, то движения должны быть обязательно заизингованы.
Дерганность, shakiness (англ.) - это когда в одном кадре ты двигаешь часть стика, а во втором движение уже не соответствует смыслу предыдущего кадра, т.е. дерганность проявляется тогда, когда ты забываешь о той или иной части стика, а потом, через несколько кадров ты делаешь движение уже с другой намеренностью что-то показать. Таким образом выходит нечто такое
Дерево, wood, wood effect (англ.). Дерево в анимации есть тогда, когда Вы в одном кадре двигаете не все точки, т.е. движения выглядят нереалистично и некрасиво. Это самая распространенная ошибка новичков. Чтобы не получилось дерева, нужно продумывать каждый кадр.Стикман - обыкновенный стандартный человечек
Я дал аниму профи. Это человек низкий уровень элиты. Её надо открывать в 3 pivot. Вы должны полностью разобрать аниму и посмотреть если хотите чего либо добиться! Выкладываю ещё раз http://yourimg.in/j/901eaz.piv .
Если что-то не понятно спрашивайте.
Сообщение отредактировал kaktus - Вс., 10.10.2010, 14:58
SpaceGod, скажи мне, ты в реале также бегаешь? Человечек не шагает! Он просто меняет точку опоры с одной ноги на другую и обратно, при этом загадочно двигаясь по полу, как по конвейеру. Эта анимация даже хуже моей самой первой! (В первой бег тоже непонятный, но всё же не такой тупой) Не занимаюсь работой по восстановлению сайта, только поддержка и чистка
Аналогично. P.S. Вот смотрю пятнадцатые-двадцатые страницы этой темы, и меня охватывает ностальгия... ^___^ Не занимаюсь работой по восстановлению сайта, только поддержка и чистка