Во-первых сразу разберемся
в терминологии... Следует различать понятия "плавающие детали" и
"невидимые части", хотя внешние их проявления весьма схожи.
"Плавающие детали" - детали, крепящиеся к базе (телу или конечностям), и
расположенные на некотором удалении от базы. "Невидимые части" -
собственно сама "прозрачная" база (тело или конечности), к которой в
непосредственной близости крепятся детали.
И следует помнить, что в
Spore можно достичь одного и того же результата множеством различных
способов. В каждом конкретном случае определите для себя оптимальный
алгоритм действий...
УРОК 1 - Создание "Плавающих" деталей в
редакторе экипировки. Способ №1
Устанавливаем
деталь "Трофей" на спине существа, по центру, что бы получилась только
одна деталь. Вместо данной детали можно использовать любую другую деталь
из редактора экипировки, которая не является симметричной по своей
природе. Это могут быть "Значок", "Лакомость", "Хвостик", "Динорог",
"Гулька" и др....
Затем цепляем на "трофей" любые другие детали.
Обратите внимание - симметричные детали, не найдя опоры, повисли в
воздухе!
Если теперь развести в стороны нижнюю деталь "Трофей",
то все прикрепленные к ней детальки также зависнут в пустоте.
Вот видеоиллюстрация этого способа:
По
такому принципу построен разлет перьев в моем творении "Огонь Инквизиции".
УРОК 2 -
Создание "Плавающих" деталей в редакторе экипировки. Способ №2
Ну очень простой и доступный способ. Я практически всегда им
пользуюсь, если мне требуется "висящая" в воздухе деталь экипировки...
Здесь главное условие - ваше существо должно содержать хотя бы одну
асимметричную конечность.
Устанавливаем любые детали из
редактора экипировки последовательно, друг на друга, и обязательно
симметрично.
Подхватываем самую нижнюю деталь и проносим её
через асимметричную конечность. Наблюдаем, как разлетаются при этом
прикрепленные детали. Отпускать деталь при этом не стОит. Степень
разлёта деталей будет зависеть от того, сколько раз вы пронесете
деталь-держатель через асимметричную конечность.
Теперь
устанавливаем деталь-держатель по нашему усмотрению.
Изменяя
размер, позицию и разворот детали-держателя можно регулировать положение
"плавающих" деталей.
Вот видеоиллюстрация этого способа:
Очень
удобный способ. С его помощью я "подвесила" в воздухе маленькую фею,
разместив крошечную "плавающую" деталь ниже уровня пола.
Подвесила фонарь и бабочку в творении "Питер Пен и
Тинкер Белл" (при этом сама Тинкер Белл и ладони выполнены совсем
другим способом... но об этом чуть позже...).
Лучшего способа,
чтобы заставить разлететься "запчасти" обветшавшего платья КиберЗолушки, и представить сложно.
Крылья
для своей Ледяной Феи также сделала этим способом.
Я уверена, что способов создания "плавающих" и "невидимых" деталей
гораздо больше, чем мне известно... К тому же эти способы могут
варьироваться в зависимости от установленного патча. Так, был очень
простой способ создания "плавающих деталей" в редакторе существ, но
после 5-го патча он стал неактуален и я его приводить не буду... Но
вот, что работает до сих пор...
УРОК 3 - Создание "Плавающих" деталей в
редакторе существ. Способ №1
Этот способ
прост, но достаточно неудобен в управлении. Однако, для полноты картины я
его всё-таки приведу...
Утоньшаем конечность до минимума.
Устанавливаем на самый торец любую деталь из редактора существ кроме
стопы/кисти.
Теперь растягиваем конечность до противоположного
края платформы и к тому же раскручиваем шарик сустава, к которому
прикреплена деталь, до максимума. Наблюдаем: деталька отделилась от
конечности...
Видеоиллюстрация:
Мои
"головастики", по-большому счету, сделаны именно таким способом...
-- УРОК 4 - Создание "Плавающих"
деталей в редакторе существ. Способ №2
Очень
простой и удобный способ. Подавляющее большинство моих творений по этой
теме сделаны именно таким способом...
Устанавливаем на существо
конечность где-нибудь на вертикальной оси так, что бы поучилась только
одна центральная конечность. Убираем лишние суставы (нам понадобится
только первый сустав). При желании конечность можно сделать по-толще,
что бы было удобнее работать с деталями:
На конечность
укладываем любые детали (кроме кистей/стоп) в виде симметричных пар.
Затем хватаем туловище (не за позвоночник!) и передвигаем его.
Наблюдаем, как одна из симметричных деталек остается висеть в воздухе.
Оставшиеся прикрепленными к конечности детали можно удалить,
придерживая букву "А". Или можно их также подвесить в воздухе, если
кликнуть мышкой по их "плавающим" собратьям.
Изменяя размер и
положение базовой конечности можно управлять размещением "плавающих"
деталей.
Видеоиллюстрация:
С
помощью этого способа мною сделаны все сидящие жонглёры, Пацюк,
энтомолог, факир, Чародей... При этом конечностью-держателем является...
НОС!
УРОК 5 - Создание "Невидимых"
частей в редакторе существ. Способ №1
Ну а
теперь самое интересное - создание "невидимых" конечностей... Если
забыли, что это такое - см. Урок №1
Плюсы этого метода -
универсальность и более высокая точность позиционирования деталей.
Вам не нужно подгадывать разлет деталей, т.к. вы будете их размещать
сразу в соответствии со своей задумкой.
Минусы - больший расход
шкалы сложности. т.к. конечности-носители здесь несут только
поддерживающую детали функцию и сами не участвуют в дизайне творения, но
при этом забирают на себя часть сложности. При использовании
методики "плавающих деталей" - конечность-носитель является видимой и
может также являться частью декора творения. Поэтому зачастую
творения, содержащие "невидимые" детали, хотя и имеют сложную структуру,
однако выглядят простовато-бедновато.
Метод довольно прост, но
рассказать о нём сложнее, чем выполнить работу...
Первое, что
следует запомнить: после того, как вы создадите "невидимую" конечность,
изменять размеры позвоночника будет уже нельзя (можно только аккуратно
его гнуть и перемещать в пространстве). Поэтому все основные работы над
дизайном творения нужно выполнить заранее, оставляя "невидимую" часть
напоследок.
Для работы нам понадобится хотя бы парочка свободных
позвонков. Уменьшаем их до минимума и вплотную прижимаем к платформе.
Крепим к верхней части торца позвонка любую конечность из основного
набора (не инженерные части и не экзоскелетные!) так, что бы получилась
только одна конечность (пусть это будет нога).
Раскручиваем
шарик крепления конечности к позвоночнику до максимума, хватаем мышкой
этот шарик и немного поднимаем его вверх (здесь главное сдвинуть шарик
крепления к верху, не оторвав конечность совсем от позвоночника. Ничего
страшного - у вас получится).
Теперь обратно скручиваем шарик до
тех пор, пока сустав не отделится от позвоночника, а сама конечность не
станет прозрачной. Обратите внимание: мы видим шарики суставов, мы
наблюдаем стопу/кисть, но сама конечность стала прозрачной.
Однако работать с такой конечностью пока ещё нельзя (вам не удастся
что-либо повесить на неё). Для этого её нужно сделать временно видимой:
на место соединения позвоночника и невидимой конечности установите ещё
одну конечность (пусть это будут руки) - "невидимая" конечность тут же
проявится.
Теперь с проявившейся конечностью можно работать:
изменять её положение и размер (главное, чтобы она не пересекалась с
туловищем и другими конечностями), добавлять суставы (если они из
основного набора - то они также будут невидимыми по окончании работ),
навешивать детали. После окончания всех необходимых работ - удалите
временную конечность, и вы увидите, что наша базовая конечность и все
прикрепленные суставы вновь стали прозрачными, а прикрепленные к ней
детали как бы повисли в воздухе.
Видеоиллюстрация:
Совет:
время от времени удаляйте временную конечность, что бы убедиться, что
условия прозрачности базовой конечности не нарушены. Удачи!
Скажи пожалуйста, Джульетта, а что это у тебя за синий мод в редакторе существ? А так всё кульно,всё получилось, вот только способы создания этих частей очень странные) +10
Мод называется UFO Parts - позволяет на существа добавлять детали из НЛО-редактора. Все моды брала с Machinima.ru А способы и должны быть странными, т.к. это недокументированные возможности редакторов, а также полезные баги.